Ambient Occlusion 이란?


빛의 차폐로 인한 감쇠 근사치를 구하는 이펙트입니다.

쉽게 말해서 구석진 부분을 훨씬 더 어둡게 하여 더욱 자연스럽고 사실적인 느낌을 낼 수 있도록 하는 것입니다.여기에 이미지 설명을 입력하십시오.


출처 : https://gamedev.stackexchange.com/questions/23/what-is-ambient-occlusion


AO의 알고리즘

출처 : http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=daehuck&logNo=220449224224&parentCategoryNo=&categoryNo=34&viewDate=&isShowPopularPosts=true&from=search


한 점(P) 로 노말기준 반원을 그립니다(뒤는 오브젝트들이 연결되어 있으니)

A의 경우보다 B의 경우게 차폐되는 양이 늘어나므로 더 구석진 곳으로 되어있다는 것을 알수가 있습니다. 그러므로 차폐의 양에 따라 더 어둡게 처리를 해주면 구석진 곳이 어두워 지게 됩니다.


AO의 알고리즘은 정확하게 계산할수록

퀄리티 Up 이 되고 퍼포먼스는 Down이 됩니다.

(이론상은 가능하지만 실시간 렌더링하기엔 매우 무거움)


AO(Ambient Occulusion)를 실시간 렌더링을 하기에는 매우 무거운 작업입니다.

보통 회색조(0~1) 텍스처 또는 정점 색을 통해 조절을 했었습니다.

현재에는 많은 기법들이 나와있습니다. SSAO,HBAO,HBAO+ 등이 있지만 

이번 장은 AO에 대해서만 알아보겠습니다. 


다음 장은 SSAO 에 대해서 더 알아보겠습니다.


Posted by Dongkey
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